Автор: Марина Петрашко
Источник: "Страна Игр" № 190
Достоинства: Необычная внутриигровая мифология и философия, любопытный дизайн пастухов-одонгов, фотореалистичные текстуры, неизбитый сюжет.
Недостатки: Низкополигональные модели персонажей, вездесущие заборы, затянутые диалоги, неудобный режим боя.
Резюме: Не самая удачная попытка перенести "живые" ролевые игры в компьютер.
Недавно коллега-психолог рассказал мне об одном из своих клиентов. Его история оказалась весьма поучительной.
Вот повезло фонарям, а еще – часам на столбах. И влюбленные под ними встречаются, и поэты их, понимаешь, воспевают. "Ночь, улица, фонарь..." Вот бы кто забор добрым словом помянул! И почему мне так не повезло? Под нами, под заборами, разве что пьяные ночью валяются, да еще этот приходит, в белом халате – со своими разговорами. "Простите, – говорит, – может, вы все-таки вспомните свое имя?" Откуда ж имя у забора!
Платформа: PC
Жанр: adventure /FPS /RPG
Российский издатель: "Бука"
Зарубежный издатель: не объявлен
Разработчик: Ice-pick Lodge
Требования к компьютеру: PIII 1000 МГц, 384 Мбайт RAM, 3D-ускоритель (32 Мбайт)
Впрочем, когда-то давно... уже и не помню когда, кажется, был я человеком. Вроде бы, перед тем, как в заборы податься, отважился я на что-то этакое... "пройти квест" оно называлось. Те, кто этот "квест" мне дали, долго рассуждали о его "необычности", "революционности", "уникальном сочетании жанров"... Когда-то я даже знал, что это значит!
Обморок
Ну, засел я за этот "квест". Городишко в нем, стало быть, захолустный, а в поселении этом – чума. И заявились туда трое пришлых – блудный сын местного знахаря, давным-давно сбежавший из родительского дома, столичный бакалавр-медик и девочка-самозванка без роду-племени, говорят, что целительница. Мне же предлагалось выбрать одного и провести его через все круги ада.
Помню, что все действо разбито было по "дням": ровно в 12 часов игровой ночи гудел надоедливый колокол и диктор заунывным голосом выводил сальдо. Самый главный итог: "Никто из пытавшихся бескорыстно помочь вам не успел подвергнуть себя опасности". Нужные люди выжили, пожалуйте в следующий день. А ежели не выжили – тогда все, кирдык игре. Что делать в этом случае, разработчики не придумали, поэтому, если что не так, – герой просто умирал. Вообще, дох он от любой ерунды, и это здорово утомляло. Чуть сошел с проложенных создателями рельсов – добро пожаловать в гроб. Не там пробежал, не вовремя поел, недоспал, не с тем поговорил, или, того хуже, подрался с кем-то – все, пиши пропало. Если не сохраняться каждые пять минут, на проживание одного игрового дня (а их двенадцать!) убьешь три настоящих.
Морды
Каждый день кто-нибудь из ключевых персонажей (жители города делятся на важных персон и массовку; у последних даже портрета в меню диалога нет) выдавал мне задания из разряда "пойди-найди N и поговори с ним". Когда N находился, он посылал меня к M, и так пока не кончится цепочка событий, запланированных разработчиками на этот день. Нельзя сказать, что общаться с аборигенами в радость: именно тогда я понял, насколько это бессмысленное занятие – быть человеком. Одинаковые горожане вызывали особую неприязнь. Во-первых, они очень раздражали своим однообразием и глупостью мыслей. Во-вторых, было в них катастрофически мало полигонов, а текстуры сидели криво. Да и ключевые NPC не лучше. В окно диалогов с ними встроили фотографии актеров. Это лишь усиливало потрясение от грубых трехмерных моделей. А они еще и пытались изобразить какую-то "мимику"! Приятно, что каждый прохожий оборачивался при моем появлении, но в большинстве случаев я бы предпочел не видеть его лица.
Морока
И все это время мне пришлось бегать по городу, разделенному рекой на три части, и проклинать тутошних архитекторов. Тогда я еще не знал, как прекрасно быть забором, а всевозможные тыны, штакетники и кованые ограды, щедро расставленные разработчиками, мне только мешали.
Ну в самом деле, что это такое? Стоило ли делать полностью трехмерный движок, давать иллюзию свободы передвижений, если персонаж твой совершенно беспомощен – ладно бы он заборы перелезал исключительно в сюжетных роликах – так бедолага на табуретку или на стол запрыгнуть не может. Потому как все – непролазная зона.
Приходится огибать целый квартал, а то и больше, дабы просто очутиться по ту сторону невысокой ограды. А вообще-то, беготня по городу от одного диалога до другого – основа геймплея "Мора". Как говорится, бешеному зайцу три версты – не крюк.
Утопия Да, наверно, глупо надеяться, что разработчикам удастся хоть немного приблизить ролевые компьютерные игры к их историческому прототипу – играм с участием живых людей. Но даже если ждать от игры не революции, а обыкновенного качественного геймплея, нельзя не заметить очевидного противоречия.
С одной стороны, линейность, в лучших квестовых традициях, только вместо нахождения предметов – "сбор" важных диалогов. Да, в схеме метаний от одной ключевой точки до другой могут быть ветвления, но приводят они все равно к одному предопределенному месту. Сказали сидеть 12 дней – будешь сидеть, попытки сбежать при всей очевидности действий и "помощи" некоторых NPC ни к чему не приведут. С другой стороны, неизвестно зачем прицепленный к этому сюжету здоровенный мир и свобода перемещений. Всю историю "Мора" запросто можно было подать через древо диалогов в чисто текстовом режиме. И никакие нововведения – ни элементы RPG (одежда, меняющая параметры героя; учет репутации, голода, усталости и зараженности), ни робкие намеки на шутер (оружие и кулаки, вылезающие по кнопке Tab, – при том, что движок абсолютно неприспособлен к ведению боевых действий) – не помогают.
Постепенно нарастающую гротескность происходящего не могла оправдать даже мысль, усердно навязываемая разработчиками, что все это – только пьеса в театре абсурда на всеми забытых подмостках в городе на окраине могучей империи... Последние дни я помню смутно... а потом меня отпустило. Как утверждают злые языки, суровые люди в белых халатах забрали меня куда-то. Но это неправда. Я никуда не делся, Великий Невидимый Забор, окружающий бредовый карантинный городок. Я вечно буду стоять на страже абсурда и не пропущу в его мир людей неподготовленных.
аМОРфность. Пожалуй, мифология степного Уклада, странные, гротескные пастухи-одонги, своеобразная теория о происхождении оборотней и взгляды правящей элиты на жизнь – единственное, чем можно надолго всерьез заинтересоваться в игре. Досадно, что разработчики создали игру, а не написали книжку.
Чуть сошел с проложенных создателями рельсов – добро пожаловать в гроб.
Хуже, чем Silent Hill 4
Лучше, чем "Пограничье"
Интервью с разработчиками
Комментарий от: Гостя (отправлен: 09.03.2006, 1:34 am)
Не слушайте! Я профессионал и говорю ВАМ, что Мор - это великолепная игра! Re: Мор. Утопия (Pathologic)
Комментарий от: 0z0n (отправлен: 30.09.2005, 8:58 pm)
А поверить придется
Поищите на сайте gameland.ru, к тому же такому авторитетному изданию как "Страна Игр" виднее кого публиковать :) Re: Мор. Утопия (Pathologic)
Комментарий от: Гостя (отправлен: 26.09.2005, 9:01 am)
Статья - отстой, написанный неофитом в комп играх. Не верю, чтобы серьезное авторитетное издание как Страна Игр печатало у себя такую лажу...