|
Минимум:P4/AMD 1.5ГГц, 512МБ ОЗУ, 128Мб видео, 2ГБ места на диске Рекомендуется:P4/AMD 2.5ГГц, 1Гб ОЗУ, 256Мб видео Запускалось на: P4 3ГГц, 1Гб ОЗУ, 256Мб GeForce7600GT Не время для драконов ![]() Игра: Not the Time for Dragons
Жанр игры: Action/RPG
Разработчик: Arise /KranX Productions
Издатель: 1C
Платформа: PC
Обозреваемая версия: PC
Автор: Ярослав Петик aka Yaroslavos Анонсы РПГ от разработчиков из СНГ давно стали обыденным явлением, к которому относятся уже безо всякого восторга. Более того, пресс-релизы отечественной конторы разработчиков вызывают у игроков лишь скептические улыбки. И с каждым годом ситуация только ухудшается. Чего стоит вышедший недавно “Трудно Быть Богом” от печально известной воронежской компании Burut – обидно когда по мотивам одного из твоих любимейших произведений делают такое жуткое дерьмо, да еще и настолько глючное. Впрочем, давайте не будем впадать в смертный грех уныния, и посмотрим на вещи с хорошей стороны – есть ведь не такие уж провальные РПГ от российских разработчиков, да-да и по мотивам в том числе. "Не Время Для Драконов" тому пример. Игра сделана по мотивам одноименной книги авторства двух гигантов российской фантастики – Ника Перумова и очень модного у игроделов в последнее время Сергея Лукьяненко. Последний, в своем ЖЖ о НВДД отозвался как о "лучшей РПГ со времен Planescape: Torment". Зная, что Лукьяненко вообще не отличается объективными постами в своем Живом Журнале, я к этому заявлению отнесся с известной долей скептицизма, как оказалось – не зря. Из признанных шедевров НВДД можно сравнить разве что с Arcanum, да и до него Драконам как до неба раком. Здесь речь идет скорее об антуражной похожести, что уж говорить о Planescape. На фоне "Трудно Быть Богом" продукт просто отличный, но если исходить из мировых стандартов, игра получилась слабенькой однодневкой. Впрочем, обо всем по порядку. По книге, во Вселенной существуют три мира: Изнанка, то есть наш мир, где правят законы физики и логики, Срединный мир, где можно встретить и эльфа с волшебством и гнома с паровым двигателем и, наконец, мир Прирожденных, где безраздельно правит магия. Издревле Срединным Миром правили Драконы, или как их еще называют Владыки. Они в совершенстве владели магией всех четырех стихий и обладали огромной властью над людьми, однако ни один тиран не может править вечно, и Драконы были уничтожены их же рабами – магами. Дальше все вроде бы должны были жить в мире, но не тут-то было, это вам не Толкин какой-то. В лукьяненко-перумовском мировоззрении избавление от опеки могучего Владыки неминуемо ведет к вторжению подлых врагов, из-за океана. Главный герой Виктор – обычный обитатель Изнанки, человек средних лет, работает врачом, живет в Москве. Однажды утром открыв дверь своей квартиры, обнаруживает на лестничной клетке раненую девочку-подростка, позднее назвавшуюся довольно странным именем Тэль. На свою сердобольную голову Виктор впускает ее в квартиру, перевязывает, а на следующее утро соглашается проводить ее домой через весь город… Стоит ли говорить что за этим следует путешествие в иные миры, где обычному московскому обывателю уготована вовсе не ординарная судьба? Вот такой вот старый добрый сказочный замес, характерный для российской фэнтези девяностых годов. Впрочем, стоит признать, что книжка неплохая, но и на общем фоне не выделяется, так что тратить ли на нее время - решать вам. В первые тридцать минут игры у меня сложилось весьма забавное субъективное впечатление – чем-то НВДД неуловимо напоминал Lineage II. Странно, правда? Это при том, что при создании игры разработчики заявляли, что ориентируются на old-school ролевки вроде Baldur;s Gate. А у меня почему-то возникла ассоциация именно с этой корейской MMORPG: те же прокачки в лесах и полях, рутинное изничтожение толп монстров, городки, половину активных NPC которого составляют торговцы, а функция остальных ограничивается разовой выдачей задания и какой-то информации о мире, причем последнее, только если правильно поведешь диалог. Вообще, диалоги в русских РПГ – отдельная песня. Вы знаете, как безошибочно отличить проект дремучих дилетантов от игры профессионалов? Не беря во внимание графику, звук и прочие технические детали. В первом случае в игре всегда будет слишком много лишнего. Классический пример – Златогорье, да хоть бы и Златогорье 2 от Burut. Ничего не значащие и никуда не ведущие ветки в диалогах, дурацкие перки (вспомнить только "почтовый"), а главное – описания. Куча описаний, где нужно и где это абсолютно лишнее - болезнь начинающего геймдизайнера, которому кажется что основная проблема всех великих РПГ – краткость и малый объем дизайн-документов. За обилием деталей забывается целое. Свою специфику имеет этот порок у разработчиков "славянских" РПГ – перенасыщение диалогов старорусскими выражениями, почерпнутыми в лучшем случае из пары сказок. Впрочем, большинства этих огрехов создателям НВДД удалось избежать – диалоги сносны, пусть особой атмосферностью и не отличаются. В Срединном мире существует восемь магических кланов: четыре стихийных (вода, огонь, земля, воздух) и четыре звериных (волки, медведи, вороны, кошки). Вместо классов в игре ветки умений – стихийная магия, довольно похожие по структуре четыре ветки умений звериных кланов, доступная только Тэль магия Неведомого клана, ветка классического файтера (владения оружием, ношение доспехов) и ветка технологий. Стоит учитывать, что наш протагонист Виктор - персонаж уникальный: ему доступны как ветки воина и технолога со всеми стихийными магиями, так и наиболее ценные способности звериных кланов. Правда все это не сразу – вначале придется пройти несколько обрядов инициации. Система развития пероснажа в игре хоть и интересна, но не сбалансирована: обычные воины - просто ненужный материал, зато наличие в партии пары прокачанных персонажей-технологов, вооруженных мощным стрелковым оружием, делает вас практически непобедимыми – твари самого высокого уровня мрут как мухи, а маги даже не успевают открыть рот, чтобы сотворить заклинание. Одной из особенностей Срединного мира является соединение в нем магии и законов физики – подобное мы видели в Arcanum. На раз на вас нападут грабители, вооруженные бензопилами и одетые в стимпанковские доспехи, не раз в вас бросят осколочную гранату. Тут можно увидеть, как расположились на отдых эльфы, а совсем рядом гномий паровоз мчит по железнодорожному полотну. Впрочем, конкретно эта ситуация в игре редка – как и в Аркануме. Одной из социальных проблем, затронутых сценаристами НВДД, является противостояние природы и прогресса. Иными словами, эльфы к паровым машинам относятся с прохладцей. Показано это, конечно, не с тем натурализмом, да и килобайт текста в диалогах этому вопросу уделено минимальное количество. Ну а уж полноценной антагонистической линии между двумя расами, как в Ведьмаке, даже не ждите. Помимо распределения очков умений между их ветками, на каждом левел-апе вам дадут повысить основные характеристики персонажа, коих всего шесть, и каждая влияет на массу вторичных параметров: сила (переносимый вес, повреждение в ближнем бою), ловкость (скорость, шанс уклониться, точность), ум (количество манны и скорость ее восстановления). В вопросе магии в игре есть весьма интересный аспект, перекочевавший прямиком из книги, а именно зависимость силы стихий от времени суток – так что не удивляйтесь, если в одно время ваш фаерболл наносит повреждение под тысячу, а в другое не сможет убить даже крысу. Что разочаровывает, так это квесты. Их мало, как для игры такого жанра – критически мало. Фактически два-три на каждый населенный пункт. Может, поэтому награду за них дают непропорционально большую. Сам процесс прохождения практически полностью линеен – возможность выбора у вас есть только в принятии помощи или отказе тому или иному потенциальному сопартийцу и в вопросах сотрудничества с разными фракциями. А так вы перемещаетесь от поселка к поселку, попутно изничтожая врагов и выполняя мизер доступных дополнительных заданий. И все это, не смотря на наличие глобальной карты. Перемещаться можно максимум на одну локацию назад. Впрочем, в этом-то и нет особого смысла – квесты пройдены, а у тамошних монстров слишком низкий уровень для эффективной прокачки. Реплики, выбранные вами во время встречи с преследующими вас магами, на движение по сюжетной ветке влияния не имеют. События игры почти полностью повторяют описанное в книге. Совпадают они даже по времени – может из-за этой вот вынужденной "сюжетной" спешки нормально попутешествовать по миру нам не дали и к рельсам сюжета накрепко прикрепили. Отступлением от первоисточника будет разве что возможность убить раза в два больше персонажей второго плана. Единственная отрада – возможность не подставлять Предельника с сыновьями. Хотя, скажу по секрету, даже если примите от них помощь, жизнь Предельника можно сберечь и даже побегать с ним в партии. Но лично мне вовлечь их в битву, после того что произошло в книге, духу не хватило. В остальном выбранные реплики в диалогах не имеют значения – можно говорить все как написано в книге, можно выбирать другие варианты, но на концовку это нисколько не повлияет. Геймплей 2.5/5 – скучноватый hack'n'slash. Атмосфера 2/5 – ее, в общем-то, и нет Графика 3/5 – движок Магии Крови со своей задачей справляется вполне терпимо. Звук и музыка 4/5 – звуковое сопровождение, пожалуй, единственное, что в игре получилось на славу. Сюжет 4/5 – все-таки ведь по первоисточнику с известно каким авторством. Тем не менее разобраться в происходящем, не читая книги, довольно трудно. Скупые диалоги и мизерное количество квестов не дают раскрыться потенциалу вселенной Драконов. Общая оценка 3.1/5 – игра-однодневка. Очередной дьяблоид, правда партийный и с сюжетом авторства двух неплохих фантастов. Интересная, но несбалансированная система раскачки. Терпимая графика и хороший саундтрек. Фанатам книги рекомендуется, остальным – по желанию и наличию свободного времени/денег.Комментарии: Re: Не время для драконов Комментарий от: Гостя (отправлен: 25.04.2008, 4:01 pm) крутая игруха гдавно русская.ето вторая игра наших росиян которая корошо сделана она мне понравилась и санитары подземелий тоже хотя санитары по лучше |
^TOP^