Шао-Линь и все-все-все
Игровой процесс Dark Messiah представляет собой своеобразный микс из элементов Heretic, Severance Blade of Darkness и Arx Fatalis. Все это приправлено щепоткой РПГ и представлено в антураже новой вселенной Меча и Магии. Ашан живет по своим собственным законам. Здесь правит бал грубая сила и боевая магия, а путь к столь значимой цели, как Череп Теней, непременно будет устлан трупами врагов. Начиная с нападения Некромантов на Стоунхэльм, разработчики выводят на передний план именно динамичные и зрелищные битвы. Какой бы из трех возможных стилей прохождения не выбрал игрок, пройти игру, ни разу не убив, невозможно. Упраздненная ролевая система предлагает три основных ветви развития: маг, с явным перевесом в сторону боевых заклинаний, адепт грубой силы, для которого критичны такие параметры как мощь, выносливость и здоровье, а также местный аналог ассасина, любитель бить в спину, метко стрелять из лука и открывать сложнейшие замки силой мысли. Набор опыта происходит по слегка непривычной схеме. Очки умений даются исключительно за выполнение сюжетных миссий и пары-тройки побочных квестов на всю игру. Никаких поощрений за убийство монстров, поиски секретных мест или взаимодействие с неигровыми персонажами. Из вышесказанного можно сделать вывод, что универсала, умеющего все, прокачать нет никакой возможности – попросту не хватит опыта. А значит, нужно выбирать один из предложенных вариантов, какой вам больше по душе – и вперед, до победного конца. Конечно, есть возможность сделать из Сарэта и "полукровку" - например, воина с длинным мечом в руках и в тяжелой кольчуге, который, однако, умеет восстанавливать здоровье и прицельно стрелять из лука. Убийца, что под покровом темноты всаживающий кинжал под ребро зазевавшемуся врагу, а в открытом бою способен отбиться файерболами – тоже вариант. Разработчики не запрещают нам объединить несколько наиболее полезных умений из разных классов, однако прокачивать все не имеет никакого смысла. Тут, опять же, все зависит от вашего стиля прохождения. Стоит признать: игра за все три класса одинаково интересна, каждый стиль прохождения имеет свои особенности и свою изюминку.
Даже не смотря на то, что в конечном итоге все сводится к одной единственной цели – убить всех, средства ее достижения, а точнее их разнообразие, является одним из главных достоинств игры. Но в то же самое время, увы, и одним из основных недостатков.
В распоряжении игрока находится широкий арсенал средств умерщвления противников (они, к слову сказать, стандартны для жанра, в большинстве своем – орки, некроманты, зомби, да всякая мелкая шушера, вроде пауков и гоблинов), начиная от мечей всевозможных разновидностей и заканчивая луками с отравленными и замораживающими стрелами. В промежутке между ними – кинжалы, боевые посохи, различные щиты и кольчуги разной степени защиты, а также кольца с постоянными эффектами. Выбор не столь богат, как для полноценных РПГ, но как для экшена с элементами – в самый раз, особенно если учесть, что оружие бывает как обыкновенное, так и с различными магическими эффектами – как то дополнительный урон от огня, молнии, и т.д. Учитывая слабость определенных врагов к той или иной стихии, менять оружие для более эффективного ведения боя придется довольно часто. Удивляет только явная дискриминация боевых топоров – за всю игру Сарэту в руки он попадает только один, да и тем даже дров не нарубишь, не говоря уже про орочьи шеи.
У адептов магии выбор не столь разнообразен, однако дать достойный отпор численно превосходящему противнику опытный волшебник может. Определенно прослеживается любовь разработчиков к огню – к этой стихии относятся целых три боевых заклинания, однако не забыты также молния и лед. Последний может как обездвиживать противников напрямую, так и создавать скользкие лужицы на самом краю бездонных пропастей – отличный способ для противников прямого насилия. Также колдун способен защитить себя посредством магического щита и подлечить в нужный момент мгновенным восстановлением здоровья. Ну а для любителей покуражиться припасено волшебное заклинание "умелые ручки" (не иначе, как идею гравипушки подсмотрели у Valve). Эта полезная магия опять же придет на помощь тем, кто не хочет размахивать тяжелым железом или бросаться жидким огнем. Куда приятнее на солидном расстоянии поднять ящичек или тяжелую вазу и нежно бросить ее в затылок расслабленному врагу. Как минимум, он упадет и раскроется для добивания – а там уже можно и кинжал в руки взять. Как максимум же – умрет красиво и сразу. Об этом позаботились опять же, разработчики, щедро расположив рядом с каждым более-менее приличным скоплением противников либо пропасть поглубже, либо шипы поострее. А бывает, что и то, и другое вместе, да еще и с большими кострами в придачу. Поначалу безумно интересно насаживать несчастных врагов на колья, пихать в жаркое пламя, или обрушивать им на голову конструкции из бочек и ящиков. Однако, ближе к концу игры понимаешь, что переборщили немножко Arcane со всеми этими "случайными" смертями. Как только драка – так и колья рядом, где больше трех орков – так сразу и пропасть неподалеку, а чуть сбоку, в закутке костер горит. К сожалению, возможность "нечаянно" загубить с десяток врагов на протяжении пары секунд, зачастую отбивает всякое желание пользоваться обыкновенным оружием или магией. Конечно, мы и сами можем разнообразить прохождение – один раз мечом помахать, второй – на колья всех насадить, в третий – магией поджарить. Но думать о балансе должны были разработчики. А им, по всей видимости, самим очень понравился процесс изничтожения виртуальных противников с помощью элементов окружающей обстановки.
Кроме того, не совсем понятна была логика введения в игру секретного оружия под названием "магический пинок". Оружие это не требует маны, перезарядки и не занимает места в инвентаре.
Искать его не нужно, так как оно с начала и до самого конца игры остается с Сарэтом. На ничем не приметную клавишу F разработчики поместили одно из самых мощных средств умерщвления – знакомый со времен Duke Nukem 3D пинок ногой. Но Dark Messiah – он ведь должен быть особенным, а потому толчковая у нашего протагониста даст фору многим олимпийским чемпионам. Если хотите пройти игру без особых трудностей, доставая меч только при встрече с суетливыми пауками или крепкими зомби, мой вам совет – прокачайте на максимум выносливость и раздавайте невероятной силы пендели каждому встречному врагу. Поверьте, набрав огромную начальную скорость, ничего не понимающий враг наверняка найдет свою смерть в близлежащем костре или на шипах, которыми щедро увешаны стены зданий в Ашане.
И тем ни менее, если научиться не обращать внимания на навязываемые разработчиками лёгкие способы ведения боя, от игры можно получить огромное удовольствие. Комбинируйте стили и способы прохождения, ищите бесчисленные тайники с россыпями полезных предметов и оттачивайте мастерство в великолепном ближнем бою, пускай даже возможных приемов до неприличия мало. Поверьте, именно благодаря возможности выбирать, как повести себя во время той или иной драки, вы еще не раз запустите игру. Даже если вы уже видели все из четырех возможных концовок.
Ashan и City 17 – города-побратимы
Несмотря на свой достаточно преклонный возраст (по нынешним меркам три года - целая вечность), движок Source все еще способен выдавать вполне приличную и свежую картинку. Нельзя сказать, что графика сильно похорошела по сравнению с Half Life 2 или Vampire Bloodlines, но весь спектр современных эффектов здесь присутствует, а благодаря детализированным текстурам и аккуратным моделям можно закрыть глаза на маленький размер локаций и постоянные подзагрузки при переходе между ними. Эффекты от магических заклинаний выглядят фантастически – в Dark Messiah, наверное, самая эффектная реализация файрбола среди всех известных мне игр. Ну и, конечно, главный козырь игры – физика от Havock. С оглядкой на поливариантность боевых ситуаций, ее широкие возможности здесь используются как нельзя кстати – будь то вышибание шаткой деревянной подпорки или отправленный в полет силой телекинеза ящик.
Отметим и работу дизайнеров уровней – им удалось сузить бескрайние просторы Ashan’a до нескольких красивых и атмосферных уровней. Хотя здесь, конечно же, не обошлось без опостылевших подземелий и пещер. Но что поделать? Антураж обязывает. Вот если бы еще не эти пропасти и колья…
Атмосфера: 4/5 Это всего вторая игра, действие которой происходит в обновленной вселенной Меча и Магии. Об атмосфере нового мира говорить пока рано – слишком мало мы о нем знаем. Но вот атмосферу классической фентези-саги разработчикам удалось создать без проблем. Посмотрим, какое развитие получит эта серия.
Геймплей: 4.5/5 Обещанные вкусности в виде трех возможных путей прохождения и разнообразия действий во время сражений мы получили, и за это скажем спасибо. Но нездоровую любовь разработчиков к острым шипам и глубоким провалам мы простить не способны. Как минимум, могли бы придумать еще пару-тройку оригинальных способов убийства, или хотя бы не так навязчиво предлагать эти.
Звук и Музыка: 4/5 Пожалуй, ничего выдающегося, впрочем как и раздражающего. Работа актеров для озвучивания персонажей особых эмоций не вызывает, порадовала разве что милая стервочка Ксана. А музыка – типичные для таких игр мотивы. Убрать не хочется, слушать постоянно - тем более.
Графика: 4/5 Старик Source все еще выглядит крепенько. Не next-gen, конечно, но зато слабые машины еще тянут. Особо хочется отметить симпатичные модели как рядовых врагов, так и основных персонажей, а также атмосферные, хоть и не насыщенные деталями, уровни.
Общая оценка: 4/5 Лиха беда начало. Ubisoft, похоже, движется в правильном направлении. Конечно, работы без огрехов не бывает никогда. Интересный игровой процесс частично загублен излишним желанием "сделать красиво". Да и сюжет хотелось бы ну хоть чуть-чуть оригинальнее… Но за возрождение любимой вселенной мы готовы им простить даже такие досадные ошибки. Так держать, товарищи разработчики, во имя королевы Катрины, Меча и Магии!
Страница 2 из 2