IgroNews.com

@ онлайн: 38
более 1200 игр в базе более 8200 скриншотов 700 файлов на сервере
Ищем игру:
Алфавитный указатель базы игр:
  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  Рус

Минимальные требования: P4 1.5 ГГц, 512Мб ОЗУ, 64Мб видеокарта, 3Гб на жестком диске

Рекомендуемые требования: CPU 1,5 GHz, 512 MB RAM, 128 MB Video, DVD-Rom;

Тестовый стенд: Sempron 1,8 GHz, 1024Mb RAM, Radeon 9600 128 Mb Video;

The Regiment
The Regiment
The Regiment
The Regiment
The Regiment
The Regiment
The Regiment
The Regiment
The Regiment
The Regiment
The Regiment
The Regiment

The Regiment

Игра: The Regiment

Жанр игры: Action/Tactics

Разработчик: Kuju London

Издатель: Konami

Локализация: Не объявлен

Платформа: PC, X-BOX, Play Station 2

Обозреваемая версия: PC

The RegimentАвтор: Тарас Соловей aka Metatron
E-mail: metatron@gamearound.net
Стоит обратить внимание на то, что в последнее время на рынке компьютерных игр наблюдается некий бум тактических шутеров. Трудно сказать, чем обусловлена такая популярность. Может, это разработчики делают своеобразный вклад в борьбу с мировым терроризмом, а может, издатели определили даты выхода своих проектов таким образом. Но факт остается фактом – за прошедшие несколько недель на прилавках магазинов появилось целых три тактических экшена: продолжение культового сериала – Rainbow Six: Lockdown и expansion pack к великолепному SWAT 4 – The Stechkov Syndicate, а также некая The Regiment - темная лошадка, созданная в недрах британской компании Kuju.

Компания Kuju London вот уже пятнадцать лет занимается разработкой видеоигр. Правда, больше компания специализируется на консольных и мобильных играх, нежели на играх для ПК. Впрочем, среди известных игр для ПК, есть и весьма неплохие. Например, Call Of Duty: Finest Hour и Warhammer 40,000: Fire Warrior. Однако в сегодняшнем обзоре речь пойдет именно о последнем творении этой компании – The Regiment.
Ну-ка все вместе! Уши развесьте!
Итак, давайте коротко рассмотрим основные моменты, которые разработчики выделяли в пресс-релизах, и которые были заявлены, как самые «вкусные» особенности. Далее следует практически дословный перевод основных «фишек», которые, по мнению разработчиков, должны были отвлечь игроков от SWAT 4 и заставить их играть в The Regiment.
-Динамичный тактический шутер от первого лица, созданный на основе реальных операций, проведенных антитеррористическим подразделением Британского отряда специального назначения S.A.S (Special Air Service);
-Разработка велась в сотрудничестве с бывшим инструктором S.A.S, Реттом Баттером;
-Перед каждой миссией видеобрифинги проводит бывший сотрудник S.A.S, ветеран операции по освобождению заложников из Иранского посольства, Джон МакАллис;
-Система отдачи команд подчиненным в реальном времени;
-Action-ориентированный геймплей, никакого предварительного тактического планирования, принятие решений в реальном времени, в зависимости от ситуации;
-Высокий уровень искусственного интеллекта: террористы, заложники, а также бойцы спецназа ведут себя, как в реальной жизни;
-Одиночная кампания, основанная как на вымышленных, так и на реальных событиях, включая точное воссоздание осады Иранского посольства в 1980-м году;
-Тренировка во всемирно известном «Killing House». Обучение основным навыкам стрельбы, освобождения заложников и зачистки комнат;
-Игра создана на базе «Unreal Engine», включая знаменитый физический движок «Karma»;

Вот краткий перечень традиционных обещаний разработчиков. Что, понравилось? Ну что же, тогда самое время сравнить эти обещания с тем, что получилось в итоге.

S.A.S. SWAT’у не товарищ!

Если вы думаете, что обругать игру легко – вы сильно ошибаетесь. Я говорю не конкретно про героя нашего сегодняшнего обзора, я говорю в целом. Если просто удариться в методичное поливание грязью, то запросто можно удариться в эмоции, а там – прощай объективность. Намного сложнее проанализировать игру. Сравнить обещанные разработчиками достоинства с конечным результатом. Попробовать «разложить по полочкам» все достоинства и недостатки. Признаюсь честно, после первого часа игры в Regiment у меня было только одно желание: отослать диск с игрой обратно в Kuju London, и облить эту недоделку доброй порцией грязи. Однако, привычка проходить каждую игру до конца, в принципе спасла меня от чрезмерно поспешных выводов. Итак, вместо банального «опускания» игры ниже плинтуса (чего, в принципе она частично и заслуживает) давайте, просто сравним обещания сладкоголосых разработчиков с тем, что получилось в итоге. Начнем, пожалуй, по порядку:
1) Динамичный тактический шутер от первого лица, созданный на основе реальных операций, проведенных антитеррористическим подразделением Британского отряда специального назначения S.A.S (Special Air Service);
В самом деле, шутер. Действительно тактический, и вид от первого лица в наличии. Более того, если немного покопаться в Интернете, то действительно можно найти немало информации о британском спецназе S.A.S., а также о самых громких его операциях. Так что первый пункт можно смело заносить в плюсы – все, что обещали, на месте.
2) Разработка велась в сотрудничестве с бывшим инструктором S.A.S, Реттом Баттером;
Информация из разряда «хоть поверьте, хоть проверьте». Чем помогал разработчикам этот самый мистер Баттер – неизвестно, однако мы, геймеры, люди доверчивые. Попробуем поверить Kuju на слово – раз помогал, значит помогал. А в чем эта помощь выражалась – не нашего ума дело.
3) Перед каждой миссией видеобрифинги проводит бывший сотрудник S.A.S, ветеран операции по освобождению заложников из Иранского посольства, Джон МакАллис;
Вот это уже чистая правда. В отличие от некого полумифического Ретта Баттера, господина МакАллиса мы можем лицезреть перед началом каждой миссии. Смешной такой, усатый дядька. Первый раз я его за террориста принял. Оказалось – бывший солдат. Опытный вояка расскажет нам, как лучше себя вести в той или иной ситуации, какие тактические приемы лучше использовать, и так далее. Честно говоря, толку от него мало, но послушать интересно. Так что и этот пункт записываем в графу «положительный результат».
4) Action-ориентированный геймплей, никакого предварительного тактического планирования, принятие решений в реальном времени, в зависимости от ситуации;
Внимание, уважаемые читатели. Здесь и прозвенит первый тревожный звоночек. Если до этого все было вроде хорошо, то данный пункт отнести к плюсам невозможно. Как бы нам того не хотелось. И вот почему. Раз шутер тактический, зачем у нас отобрали тактическое планирование? Маловероятно, что бойцы настоящего S.A.S. идут на операцию, предварительно не составив четкий план действий. Кроме того, классика жанра тактических экшнов зачастую привлекала именно этим – вспомните, как приятно было осознавать, играя, скажем в Rainbow Six, что ты смог просчитать возможные варианты и точно составить план штурма твоего отряда.
The Regiment The Regiment The Regiment
Оптический обман, найдите здесь руки
Смотрите, акробат!
И чем это вы тут занимаетесь?!
Да, вы можете возразить - SWAT 4 прекрасно обходится безо всякой предварительной тактики, предлагая лишь чистый адреналиновый action . Но все дело в том, что S.A.S. – это не SWAT. Разработчики, убрав тактику, не смогли сделать action-составляющую такой же захватывающей и стремительной, как в творении Irrational Games. Там нужно было действовать стремительно для того, чтобы застать противника врасплох, чтобы спасти жизнь заложникам. Мы врывались в комнату, как ураган, как тайфун, оставляя за собой лишь трупы врагов. И, тем ни менее, оставалось время и для малой доли тактического элемента – вспомните великолепное по функциональности тактическое меню, которое хоть и не являлось полноценным планированием, но тем ни менее здорово помогало. Regiment же предлагает нам «широчайший» набор тактических приемов. Нам доступны целых две команды – либо просто открыть дверь и штурмовать помещение, либо предварительно произвести профилактическую зачистку гранатой. И все. Возможность надеть наручники на сдавшихся террористов да сомнительное удовольствие пнуть кулаком заложника - вот и вся тактика. Но ладно с тактикой, нас ведь сразу предупредили, что ее не будет. Вместо этого - Action-ориентированный геймплей, который, впрочем, находится приблизительно на том же уровне, что и тактика. Экшн – это тупая стрельба, причем стрельба, основательно подогретая стремительно убегающим временем. Видимо, не сумев добиться по-настоящему увлекательного игрового процесса, разработчики начали действовать читерскими методами: на прохождение каждого уровня поставлено жесткое ограничение по времени. Не уложился – не получил высокий рейтинг, позволяющий перейти к следующей операции. Несомненно, такое ограничение вполне аргументировано – это ведь симулятор, а в реальной жизни антитеррористические операции, особенно по освобождению заложников, длятся считанные минуты. Но это ведь игра и, выискивая по запутанным тоннелям лондонского метро последнего живого террориста, весьма сложно уложится в отведенные три-четыре минуты. Вот вам и экшн – борешься не столько с террористами, сколько со временем. С жалостью вспоминаю SWAT, и громко вздыхаю.
5) Высокий уровень искусственного интеллекта: террористы, заложники, а также бойцы спецназа ведут себя, как в реальной жизни;
Ни один калькулятор в мире не подсчитает, сколько же раз обещали нам разработчики «высокий уровень искусственного интеллекта». Нас так часто кормили пустыми обещаниями, что вера в по-настоящему умный AI канула в Лету. В принципе, Regiment, как и ожидалось, никаких сюрпризов не преподнес. Нельзя сказать, что интеллект здешних террористов, и особенно спецназовцев напрочь, отсутствует. Он есть, но, увы, находится на уровне пациентов клиники им. Кащенко. Ваши коллеги по отряду так и норовят встать на линию огня, постоянно путаются под ногами, и, зачастую, блокируют вас в маленьких помещениях. Так как весь отряд, численностью в три человека, бегает за вами по пятам, настоятельно не рекомендуется заходить в тесные комнатки – рискуете быть замурованными заживо своими же товарищами. Спасает только рестарт. Недалеко от бойцов S.A.S ушли и ваши непосредственные противники – различные террористы всех мастей. Единственное умение, которым наделили их разработчики – метко стрелять. Один-два выстрела, и вы, как правило, труп. Так что надо в полной мере пользоваться тупостью супостатов: они застревают в дверях, очень часто поворачиваются к вам спиной и любят высовывать голову из-за угла. Про заложников говорить много не будем: полное отсутствие у них мозгов смело можно списать на пережитый в плену стресс.
6) Одиночная кампания, основанная как на вымышленных, так и на реальных событиях, включая точно воссоздание осады Иранского посольства в 1980-м году;
Кампания представляет собой набор из четырех, абсолютно не связанных между собой, миссий. В свою очередь, каждая миссия делится еще на три – ведь в каждой операции участвуют по три группы, каждая из которых имеет свои задачи. Скажем, в том же Иранском посольстве, одна из групп должна войти в здание со двора, нейтрализовать террористов и спасти заложников. Второй отряд проникает через крышу и обеспечивает первой группе прикрытие. Новые миссии открываются только после того, как предыдущие пройдены с определенным рейтингом – обычно 70% и выше. Рейтинг этот зависит от многих факторов. В первую очередь, как было сказано выше – от времени, затраченного на уровень, но также необходимо выполнять все второстепенные цели, беречь членов своей команды и заложников. В целом, кампания проходится долго и нудно, несмотря на малое количество миссий. Поразительная меткость террористов, в сумме с поразительной тупостью ваших соратников, способны понизить рейтинг до уровня плинтуса, заставляя проходить ненавистную миссию раз за разом, вплоть до самого победного результата, которого, впрочем, при определенном невезении, можно достичь часа через три реального времени.
7) Тренировка во всемирно известном «Killing House». Обучение основным навыкам стрельбы, освобождения заложников и зачистки комнат;
Прочитав на официальном сайте о «всемирно известном полигоне», я ожидал чего-то сверхмасштабного, чего-то вроде военного городка, построенного специально для тренировок солдат S.A.S. В итоге мы получили нечто, напоминающее фанерный лабиринт, заставленный ржавыми бочками и обвешанный бумажными мишенями. Такого убожества от специального подразделения, охраняющего покой Британской короны, я не ожидал. Кроме того, прохождение этой самой тренировки займет у вас приблизительно то же время, которое ушло на полное прохождение SWAT 4 – The Stechkov Syndicate. Снова ограничение по времени, снова бесконечные рестарты и испорченные нервные клетки. Причем без прохождения тренировки не откроются некоторые основные уровни, потому приходится проходить.
8) Игра создана на базе «Unreal Engine», включая знаменитый физический движок «Karma»;
Вам, наверное, уже надоели постоянные сравнения с великолепной игрой от Irrational? А что делать, если только на ее примере можно объяснить всю нелепость и недоделанность Regiment. Говорите, Unreal Engine? Так ведь SWAT 4 тоже сделан на этом же игровом движке, только версии 2.0. Соответственно и выглядит он, как игра 2005 года. Творение же Kuju London напоминает пришельца из прошлого. Такое качество картинки было актуальным года четыре назад, сейчас же смотрится как насмешка над теми, кто выбрасывает по 500$ за новую видеокарту. Впрочем, проще взглянуть на скриншоты – они лучше всего передадут реальное положение дел.
The Regiment The Regiment The Regiment
Плачет дяденька с пистолетом...
Знакомтесь: Человек-висюк!
Ферма, трупы и тишина-а-а!
Сразу становятся видны до ужаса нечеткие текстуры, кошмарные модели, как людей, так и оружия. Кроме того – отвратительный дизайн уровней и дерганная анимация. Местами игра выглядит страшнее Raven Shield трехлетней давности. А ведь есть еще замечательная физика. Она проявляется главным образом, в разбитых стеклах и деревянных дверях, а также в цветочных горшках и бутылочках, которые летают по всему уровню от попавшей в них пули. А какие акробатические трюки выполняют местные террористы после взрыва гранаты – словами не передать, это видеть надо. Несмотря на общую серость графики и анимации, игра на удивление стабильна, и не вываливается каждые полчаса в Windows. И на том спасибо.

ПоS.A.Sили маленько, пора и честь знать
Итак, итог всего вышесказанного. Игра явно делалась с прицелом на серьезный хардкорный симулятор. Это видно во всем – и жесткие условия прохождения уровней, и приглашение настоящих специалистов, и довольно точное моделирование реальных ситуаций. У разработчиков все могло бы получиться, если бы не несколько «но». В первую очередь – кошмарный искуственный интеллект и не очень внятная кампания, не способная монотонным, но напряженным геймплеем, увлечь игрока надолго. Во вторых – недопустимое для 2006-го года техническое исполнение. Ну кто в наше время захочет играть в игру с таким уровнем графики и физики? Если уж с геймплеем не выходит, то надо графику делать покрасивее – это ведь аксиома, которой успешно пользуются многие разработчики. Но, не сложилось, увы.
Что ж - если абстрагироваться от жестокой действительности, то можно сказать, что игра имеет некие преимущества, и, возможно, способна задержать у монитора на пару вечеров. Но через месяц о ней уже никто не вспомнит, ибо это совсем не тот уровень, который нынешние привередливые игроки способны понять и принять.
P.S. Больше скриншотов вы можете найти в нашей галлерее.

2/5

2
Оцените эту игру
вы можете проголосовать
только 1 раз

1 2 3 4 5

1.8/5

Комментарии

Ваше имя: Гость [ Новый пользователь ]

Тема:

Комментарий:


Код безопасности: Секретный код
Повторить код:

Дата публикации: 17.03.2006 | Обсудить на форуме | Вернуться к статьям
Материал является предметом копирайта. Перепечатка запрещена |