# A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Знакомимся с разработчиками инди-новеллы The Executioner

Нам удалось пообщаться с одним из разработчиков новой инди-новеллы The Executioner. Из этого интервью вы узнаете как общую информацию о новинке, так и геймплейные нюансы. На данный момент игра находится в разработке, но вы можете поддержать проект на Kickstarter — для бэкеров доступна демо-версия.



Igronews: Привет, как вас зовут и кем вы являетесь в Lesser Evil Games? С места в карьер. Почему выбрали именно такое название для студии?

Lesser Evil Games: Меня зовут Фуад, я автор идеи и главный геймдизайнер. Название — "игры меньшего зла” — конечно же, иронично. Этический принцип "из двух зол следует выбирать меньшее" известен со времён Аристотеля, и в современности активно используется везде, где вопрос зла стоит особенно остро. Но это ложный принцип, он диктует неразумное поведение — выбирать из двух плохих вещей. И всё же культура активно предлагает этот принцип как верный. Именно из-за иронии мы используем это название и сам принцип в своих играх.

Знакомимся с разработчиками инди-новеллы The Executioner

Igronews: Кто еще работает над игрой?

Lesser Evil Games: Тамара — дизайнер и продюсер, Аня — кодер и геймдизайнер, Лекс — автор текстов и редактор, Владимир — нарративный дизайнер, Игорь — художник.

Igronews: Расскажите немного о вашем творении — The Executioner. Буквально в двух предложениях.

Lesser Evil Games: Это игра о том, как не сойти с ума на нелюбимой работе.

Знакомимся с разработчиками инди-новеллы The Executioner

Igronews: Как пришла идея создать игру о тяжкой работе палача? Чем вдохновлялись при создании?

Lesser Evil Games: В интернете есть подборка фактов о палачах. Это жизнь аутсайдера, с запретом прикасаться к другим людям, покупать еду на рынке… И там же упоминается чёрный рынок тел, в котором палачи являются важным звеном. И я подумал, что это идеальная почва для ролевой игры. Кроме того, здесь затрагивается множество "неудобных” вопросов, делающих игру гораздо глубже обычной истории. Дальше я нашёл ещё много источников вдохновения: рассказ Олди "Мастер”, книгу "Дочь палача” Оливера Пётча, знаменитый "Пыточных дел мастер”, фильм "Немыслимое”... Но без той подборки фактов игра как идея не появилась бы.

Igronews: Почему решили создать именно текстовую новеллу, а не визуальную? В плане того, что на данный момент в вашей игре преобладает текстовая часть, нежели визуальная. Или же через какое-то время стоит ждать полной визуализации игры и переход на версию с отдельным клиентом?

Lesser Evil Games: Это наша первая игра, и мы собираемся выпустить его в любом случае, поэтому исходим из наших минимальных возможностей. В случае, если кампания провалится, мы доделаем игру в минимальном варианте. А если проект будет успешен, то наш план предусматривает развитие игры: более полная визуализация, детальная боевая механика и в отдаленных гибких целях, перевод игры из текстовой в изометрию. Мы выйдем на Windows PC.

Знакомимся с разработчиками инди-новеллы The Executioner

Igronews: Расскажите чуть подробнее об уникальных игровых механиках, присутствующих в The Executioner.

Lesser Evil Games: Есть две базовые механики и несколько дополнительных.

Первая — механика пыток. Это замаскированная боевая система: у игрока есть конечный набор ресурсов (действия, силы, время), и он распоряжается ими в "сражении” с жертвой. Палач не может убить жертву — ему нужны признание за ограниченное время и казнь, а жертва пользуется любой возможностью, чтобы восстановить силы. При этом самый главный параметр героя — это его рассудок. Система рассудка в игре рассчитана так, что злоупотребляя пытками, палач может сойти с ума сам.

По ходу игры все становится сложнее. Появляются новые способности жертв. Например, "невинный” лишает палача рассудка за каждое жестокое действие, муки совести осложняют работу. Но и арсенал палача растет.

Вторая уникальная механика — это система глобальных переменных. Это полюсы, из которых состоит игровой мир. Мы создаём уникальный движок, который позволяет рассказать историю про разные варианты одного мира.

Изначально переменные выглядят как склонности главного героя. Монархист он или революционер, верующий человек или последователь науки, социопат или нормальный член общества… Но потом то, во что герой верит, становится реальностью, и мир остаётся таким, каким его представил герой. Сам палач может меняться и дальше, но реальность вокруг уже сформирована, и ему приходится жить с последствиями.

Знакомимся с разработчиками инди-новеллы The Executioner

Igronews: Система рассудка — довольно интересная механика. Почему именно она стала основой механикой, заложенной в игре?

Lesser Evil Games: Представьте шутер, где у героя не восстанавливается жизнь, а аптечки есть только у ключевых персонажей и у главных врагов. Это примерный аналог нашей системы рассудка. Рассудок палача — фактически его жизнь. Игра заканчивается, если он сходит с ума окончательно. При этом многие действия снижают уровень рассудка — жестокие пытки, травмирующие события… Возможность потерять рассудок предоставляется каждый день, а восстановить его — очень редко.

Это заставляет игрока думать — готов ли он потратить свой самый ценный ресурс, чтобы выиграть сейчас? Или на этот раз лучше отступить, в чём-то проиграть?

За некоторые вещи приходится платить. Во многих играх у игрока отсутствует чувство серьёзной траты. В реальной жизни боль, горечь утраты, потеря здоровья навсегда — это наши стопоры. У игрока их почти нет. В реальности осознанно идти на риск получить рану — это волевой поступок. В игре это не так. Игрок понимает, что не будет всю оставшуюся игру инвалидом. Ему не страшно, он не рискует всем.

Система рассудка — та самая жизнь. С самого начала игрок видит, как медленно восстанавливается рассудок, и как плохо оказаться в ключевой точке игры в плохом состоянии. Например, романтическая жизнь палача вряд ли заладится, если уровень его рассудка будет низким. Психопатам тяжело даются отношения. Впрочем, не все хотят играть человека со здоровым рассудком...

Знакомимся с разработчиками инди-новеллы The Executioner

Igronews: Какие еще дела планируются в будущем? Ожидает ли игроков развитие главного героя, возможно мы узнаем какую-то новую сторону нашего палача?

Lesser Evil Games: Да, безусловно. Наш герой — не палач, а сын палача. В отличие от отца, Теодор Грим только формирует свою личность (вместе с игроком). Путей развития у него много. Из новых необычных сторон… У него весьма необычное происхождение. Учитывая, как тяжело обстоят дела с социальной жизнью у палачей, можно задуматься о том, кто его мать. Происхождение Теодора сильно повлияет на игровой процесс.

Igronews: Планируется ли добавление новых игровых механик?

Lesser Evil Games: Да, если будут ресурсы. Четвёртой механикой станет боевая система — пошаговый тактический бой. Мы решили с самого начала ограничить себя и вынести эту механику в "гибкие цели”.

Боевая механика завязана на систему рассудка и особые навыки палача. Игрок может выбрать, хочет ли он достичь цели и заплатить за это высокую цену — или готов проиграть. Это не будет концом игры, хотя, безусловно, повлияет на сюжет. И от этого выбора зависит стратегия поведения в бою. Что касается особых навыков. Грим — сильный человек, но слишком уязвимый. Поэтому сталкиваясь с превосходящим противником он должен полагаться на умение сеять панику, в не меньшей степени чем на топор.

Знакомимся с разработчиками инди-новеллы The Executioner

Igronews: Давайте поговорим о том, что сейчас находится в разработке. Сможем ли взаимодействовать с предметами в инвентаре? Глоссарий — что нас ждет?

Lesser Evil Games: Размер инвентаря героя напрямую зависит от того, будет ли в игре боевая система — множество предметов связано именно с боевыми возможностями.

Помимо этого есть предметы для пыточной камеры. Базовый набор героя с научной парадигмой — это препараты, обостряющие чувства жертвы, лекарства, повышающие выносливость палача, зелья, способные подарить человеку лёгкую смерть. У героя-мистика свой набор, основанный на органах и частях тел казнённых (которые по праву принадлежат палачу). Чёрная магия построена на использовании волшебных свойств Руки Славы, что тоже требует реагентов, например, топлёный человеческий жир…

В текстах мы используем нелинейную систему. Игроку не обязательно искать определённый предмет для прохождения сюжета, действовать можно разными способами. Эти способы зависят от собранных героем расходных материалов.

Глоссарием мы пожертвовали, чтобы не увеличивать размер демо-версии. Это, в первую очередь, люди, места, история событий. Это возможность глубже проникнуть в суть сюжета, а для внимательного игрока — отслеживать изменения в игровом мире по мере того, как мир адаптируется к Гриму.

Igronews: Какие ожидания от кампании на Кикстартере?

Lesser Evil Games: Они постоянно меняются, от "всё пропало” до "мы легко пройдём”. Мы надеемся собрать не только базовую сумму, но и пройти планку в 30 тысяч, которые позволят нам добавить боевую механику. Конечно, бой можно заменить цепочкой выборов, но боевая система — это уникальный и значимый элемент игры.

Вообще, аппетиты у нас большие. Наших планов на "гибкие цели” хватает еще как минимум на сотню тысяч и в случае успеха компании у нас еще будут сюрпризы. Это и банальные озвучка, переводы и доп платформы и более необычные дополнительные сюжетные линии, новые режимы игры, новые механики и даже новые материальные награды для бэкеров.

Igronews: Спасибо за ответы. Напоследок предлагаю сказать пару слов для читателей.

Lesser Evil Games: У нас два послания. Первое — принцип меньшего зла аморален, всегда есть ещё как минимум один выбор! Второе — не пытайтесь повторить это дома!


Теги:  The Executioner, Lesser Evil Games, PC

19 апреля 2017 17:43





© 2006 - 2017 | IgroNews.com - новости игр, статьи, обзоры на новые игры для PC, Xbox One и PS4.

RSS   ·   Теги   ·   Наша команда   ·   Обратная связь