# A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Обзор инди-игры Sumoman и интервью с Tequilabyte Studio

Некоторые проекты ожидают своего дебюта многие месяцы, а то и годы. То количество души и любви, которое впитывает за это время проект, как правило, позволяет окунуться в атмосферу с головой, ведь в каждую строчку кода, в каждый спрайт, модель и звук вложено невероятное количество внимания. Одним из таких проектов является «Sumoman» от отечественных разработчиков – Станислава и Алексея Загний, основавших в итоге компанию Tequilabyte Studio. Игра разрабатывалась под чутким присмотром более трёх лет. Первые записи на Gamedev датируются декабрём 2013 года.



«Sumoman» принадлежит к такому жанру игр, который в наше время связан либо с дикой сложностью, либо с глубокой сюжетной линией, и как вы догадались, это платформер. В нашем случае игра содержит не только интересный сюжет, но и отличные головоломки, над которыми приходится немало думать. Начиная с самых простых достань-принеси, и заканчивая извращенными играми с тайм-циклами. Но самое главное, что все загадки сопровождаются красивыми пейзажами и удивительно спокойной музыкой. Также, нельзя не упомянуть тесную связь окружения и героя посредством физического движка, используемого в игре. Любые комбо и активные действия игрока заставляют окружение дребезжать и подстраиваться под ритм неуклюжего сумоиста.

Обзор инди-игры Sumoman и интервью с Tequilabyte Studio

Кстати, о самом герое — владеет несколькими приемами: разбег и мощный топот, сотрясающий окружающие предметы. Несмотря на свои габариты, наш неуклюжий друг способен развивать скорость гепарда, а также прыгать до полутора-двух метров в высоту. Заметим, что несмотря на умения и скорость главного героя, он может легко споткнуться и упасть. Вставать персонаж не умеет, но зато можно отматывать время назад вплоть до 10-ти секунд. Вся механика игры необычайно проста, чем собственно и подкупает.

Обзор инди-игры Sumoman и интервью с Tequilabyte Studio

Помимо всего, в «Sumoman» присутствует шкала рангов, сопоставимых с настоящими рангами борцов Сумо: от Дзёнокути до Ёкодзуна. Ранг зависит от количества собранных «роллов», раскиданных на каждом уровне. Если заострить своё внимание на их сборе, то можно застрять на одном уровне до часа с небольшим. Каждый новый ранг награждает сумоиста обновленным поясом. Данная «фича» будет отличным дополнением тем игрокам, которые любят проходить игры на 100%.

Обзор инди-игры Sumoman и интервью с Tequilabyte Studio

Мы решили узнать немного больше о команде разработчиков и выяснили, что ранее, ребята из Tequilabyte создали незатейливую игрушку под названием «Суматоха», влияние которого чувствуется и в новом детище студии. Оба проекта являются платформерами, только «Суматоха» напоминала больше раннер, нежели головоломку, как в случае с «Sumoman». Одной из главных особенностей обеих игр является огромных размеров главный герой, чья неуклюжесть порой кажется весьма абсурдной. Аккуратно шагать по тонкому брусу крыши, каменных утесов и шпилей высоких башен — совсем не удел борца Сумо. С другой стороны, факт неуклюжести добавляет игре ироничности и юмора: где еще вы увидите тройное сальто в исполнении стокилограммового сумоиста?

Обзор инди-игры Sumoman и интервью с Tequilabyte Studio

Пока что игра особо не располагает каким-либо разнообразием примочек и возможностей, но это абсолютно не мешает игре быть настолько атмосферной, доброй и очень сложной, ведь количество головоломок, добавленных разработчиками не даст вам зазеваться точно так же, как это сделали все жители острова.

Ну и напоследок мы решили взять небольшое интервью у одного из разработчиков, который с радостью поделился фактами об игре и ее создании.

IgroNews: Привет! Мы предлагаем вам ответить на несколько вопросов по, недавно дебютировавшей в Steam, игре «Sumoman». Меня зовут Артём, как я могу к вам обращаться?
Разработчик: Привет! Меня зовут Станислав!

IgroNews: Очень частый вопрос в сети: имеете ли вы прямое отношение к популярной flash-игре 2008 года «Суматоха»?
Станислав: Ну она нисколько не флэш игра. Конечно, мы имеем прямое отношение к Сумотохе. Я считаю ее прототипом Сумомэна. Я там был директором, художником и гейм-дизайнером. А брат только тестировал, и принимал участие в записи саундтрэка.

IgroNews: Как вы пришли к идее о сумоисте?
Станислав: У нас был прототип, где кубик или шарик толкал другие кубики. Этот кубик мог завалиться набок. От этого мы и отталкивались. Кубик заменили на человека. А какой человек не может встать, если упадет? Больше всего подходит сумоист. А после рекламы пепси у нас отпали все сомнения.



Когда мы начали делать Сумомэна, у меня была мысль заменить его на Санчо Панса. Но брат меня отговорил :)

IgroNews: Почему разработка длилась так долго, с чем это было связано?
Станислав: Фактически мы работали на разных работах. И Сумомэн делался по выходным и вечерам, так сказать, работали в свободное от работы время. Мы стали посвящать 100% времени игре только полтора-два года назад.

IgroNews: Какими проектами вы вдохновлялись? Что конкретно привлекло вас в этих играх?
Станислав: Trine 2 и Limbo. Графика и детализация Trine 2. И головоломки и атмосфера Limbo.

IgroNews: Кто записывал японскую озвучку для персонажей игры? У вас есть локализаторы в Японии?
Станислав: Да, мы нашли актера из Японии в интернете. На специальных ресурсах, где можно найти голоса для своей игры, рекламы, или чего-то еще. Он же нам сделал и локализацию на Японский язык. Его зовут Kentaro ken-p Sato.

IgroNews: Расскажите, как появился игровой саундтрек?
Станислав: Ну, мы просто его придумали, записали черновики трэков, пригласили Томских джазмэнов чтобы они сыграли на тех инструментах, на которых мы не играем — контрабас, труба и саксофон. И записали это все в студии. Все этнические инструменты, кроме сямисэна, остались электронными.

IgroNews: Планируется ли дальнейшее совершенствование игровой механики? В том числе добавление противников, дополнительные умения (пассивные\активные).
Станислав: Нет. Возможно мы будем добавлять уровни и новые режимы для игры вдвоем. Но менять механику игры уже не будем. Да и хочется уже переключиться на другую игру.

IgroNews: Существует ли в планах сиквел проекта?
Станислав: Не знаю. Впереди еще мобильная версия проекта, и хочется попасть на XBOX. Пока еще столько работы, что про сиквел даже не думали. Да и есть уже некоторая усталость от Сумомэна.

IgroNews: Нашим читателям было бы интересно узнать о мобильной версии игры - на Gamedev у вас показаны скриншоты мобильной версии: на какой платформе ведется разработка, и когда планируете релиз?
Станислав: Разработка пока не ведется. Мы полностью сосредоточены на PC. Немного отдохнем, придем в себя, тогда и начнем планировать мобильную версию. Скриншоты с Android.

Автор: Артём «DOORILLA» Минин


Теги:  Sumoman, Tequilabyte Studio, PC

04 апреля 2017 14:30






© 2006 - 2017 | IgroNews.com - новости игр, статьи, обзоры на новые игры для PC, Xbox One и PS4.

RSS   ·   Теги   ·   Наша команда   ·   Обратная связь