# A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology

Сегодня у нас в гостях инди-студия Dagestan Technology! А именно, Роман Лакруа – вице-президент DT, ведущий менеджер проектов Дмитрий Бакалдин и главный разработчик Илья Шарафутдинов. Они согласились любезно ответить на наши вопросы.

Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology

1. Здравствуйте, Роман, Дмитрий, Илья. Расскажите немного о себе. Чем увлекаетесь, как проводите свободное время, во что играете, если не секрет?



Дмитрий: Здравствуйте, увлекаюсь работой, деятельностью издательства, в свободное время перепадает и на учебу. Играю во время тестирования нашей продукции, а на большее времени и не остается, потому, скажем, увлекаюсь отечественным игростроем.

Роман: Добрый день. Поскольку работаем мы на износ, времени на другие увлечения не так много, в том числе на игры. Последние три года играть получается мало, и в основном это инди игры либо что-то совсем простое типа LEGO игр. С трудом уже получается каждый раз вникать в механику, сюжет и управление новых игр. Но покупаю конечно все подряд. За последние полгода смог осилить три игры до конца, 12 better then 6, Life Is Strange и LEGO Pirates of the Caribbean The Video Game.

Илья: В настоящее время я занят разработкой нашего нового проекта, в свободное время провожу в GTA V, Garry`s mod и Hitman – BloodMoney.

2. Какая игра была самой первой для Вас на ПК или приставках? С чего начался Ваш игровой опыт?



Дмитрий: Моя игровая «карьера» началась с замечательного платформера 90-х годов «Chip & Dale» на старенькой «сеге». Проходилось это все на одном дыхании, ибо сохранений предусмотрено не было, еще в то время мог просидеть за ней часов по 5-8.

Роман: наверное все таки с ПК, было это в году 92-93 поэтому название не назову, в первой игре надо было играть за корабль который топит подводные лодки, вторая хардкорнейший военный платформер со смертью от одной пули, вспомнить бы название, сделали бы римейк…. Потом как всех, приставки, и наконец в 98 полноценный персональный компьютер со стракрафтами и дьяблами.

Илья: Самой первой игрой для меня стал Far Cry, познакомился с ней я ещё в компьютерном клубе, с тех пор я считаю, что самым важным в играх является интерактив, а точнее желание игрока взаимодействовать с игровым пространством: играться с физикой объектов, экспериментировать, создавать свой индивидуальный игровой опыт. Я считаю, что такого подхода очень не хватает современной игровой индустрии и стараюсь восполнить это в нашем новом проекте.

3. Как Вам пришла идея заняться разработкой собственного проекта и какие были ожидания от дебютной работы?



Дмитрий: Мой первый проект был пародией и шуткой, потому на нем внимания заострять нет смысла, да и роль моя заключалась скорее в его продвижении, с чем, я считаю, справился, находясь уже здесь.

4. Dagestan Technology - это целая команда единомышленников или исключительно Ваше детище? Расскажите, как создавалась студия.



Дмитрий: DT в нашем понимании это больше, чем просто команда, это хороший коллектив, работающий в основе своей без связей «на бумаге» и пустых формальностей, мы строим дело на доверии и самореализации каждого из сотрудников при всесторонней поддержке команды.

Начали свою деятельность фактически год назад, хотя я прибыл в DT после его формального создания, но на тот момент это был скорее разработчик и издатель нашумевшего Bloodbath Kavkaz. Поработав над предложением о публикации стороннего продукта, мы пришли к выводу о том, что это хорошее дело, этим можно заниматься. Раздумья закончились буквально через месяц, у нас было время изучить рынок, появились некоторые связи, сформировалась почва для плодотворной работы. Так мы и протрудились до конца лета, привлекая свежие кадры, добровольцев, наполняя нашу образовавшуюся студию новыми талантами, которые не сидели без дела. Каждый нашел свое место в дружном коллективе пускай и не коренных, но близких по духу «дагестанцев». Шло время, мы пережили как несколько крупных падений, так и череду успешных побед, чему способствовал колеблющийся курс рубля. На этом, пожалуй, наша история становления и закончилась, а, быть может, только началась.

Роман: В один прекрасный момент нам пришла в голову мысль, что на Bloodbath Kavkaz останавливаться глупо, и стоит начать помогать начинающим инди разработчикам.

Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology

5. Согласны ли Вы с тем, что сейчас идеальное время для инди-разработчиков из-за популяризации олдскульных игр?



Дмитрий: Скорее нет, чем да. Инди сейчас обретают не меньшую популярность , чем ААА-проекты из-за частоты интересных, насыщенных и качественных релизов. Возросла конкуренция, а вместе с ней и упал спрос на самое настоящее и самобытное инди, сделанное на коленке, но с душой. Очень тяжело пробиваться сквозь огромные бюджеты и выстроенные рекламные кампании «самостоятельных разработчиков». Но именно поэтому мы и появились на рынке, стараемся помогать всем и всему, что только начинает свой путь или тем, кто уже столкнулся с трудностями на тернистом пути к славе и миллионам.

Роман: Безусловно. Но таких доходов как в 11-14 годах, когда люди скупали все подряд с приставкой инди конечно же не будет, люди уже наелись концептуальными симуляторами кнопки и прочими пикселями. Причина же популярности как мне кажется в том, что ААА игры окончательно обездушились и клепаются по одинаковым индустриальным шаблонам конца нулевых, укрытия, перекатики, открытый мир, прокачечка…

Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology


6. Игры, которыми Вы вдохновляетесь и за какими проектами следите?



Дмитрий: Слежу за всем русскоязычным пространством, но сам играть не предпочитаю из-за нехватки времени. Вдохновляюсь серией Metal Gear и эстетикой 90х годов постсоветского пространства.

Роман: За своими собственными. С игровым стажем более 20 лет уже ничего не радует и не удивляет, особенно ААА проекты. Жду наверное Mother Russia Bleeds. Так как скоро мы запускаем свой собственный ответ бит ем ап Decaying West.

Илья: Уже давно перестал следить за игровыми трендами, за последний год меня сумела заинтересовать разве что только Hellblade.

7. Перейдем непосредственно к вашим проектам. На наш взгляд, самый большой ажиотаж в игровом комьюнити вызвал Bloodbath Kavkaz, хотя многие называют его клоном Hotline Miami. Расскажите, в чем заключается основной посыл игры и насколько в ней есть место для самоиронии и даже сатиры?



Роман: Основной посыл – купи игру. Конечно, многие инди-разработчики привыкли жить в хлеву с желтыми обоями, но мы не такие и не скрываем. Нам очень нужны деньги. Если вы видите сатиру и иронию в дешевом клоне дешевого клона флеш игры начала нулевых Gay Hunter ….. носите с собой англискую булавочку, и когда какие мысли в голову будут приходить – колите себя безжалостно.

Илья: Bloodbath Kavkaz нельзя расценивать как игру в привычном понимании, это, скорее, медиа-феномен.

8. Несмотря на то, что игроки из стран СНГ охотно приняли игру, некоторые западные игроки не до конца поняли смысл и посчитали Bloodbath Kavkaz всего лишь копией HM. На Ваш взгляд, в чем причина?



Илья: Скорее всего, причина в том, что мы ориентировались только на русскую аудиторию, большинство отсылок вряд ли могли быть поняты западными игроками, ну и чего уж тут лукавить, Bloodbath Kavkaz в плане механики не ушел дальше Hotline Miami, а даже наоборот, во многом ей уступает.

Роман: Как говорил задорнов: «ну туппыыыые!» Западным игрокам никогда не понять ситуацию сложившеюся сейчас в РФ, живущую в основном в прошлом. Bloodbath Kavkaz первая за много лет игра, хотя бы немного соприкасающиеся с реальное жизнью в России.

9. Нам стало известно, что уже готова первая стратегия от Dagestan Technology. Какие сложности возникли в процессе ее создания и насколько было сложно работать над игровым балансом?



Дмитрий: Да, это действительно так, но она еще не готова, работа над балансом предстоит и будет она осуществляться в раннем доступе, в чем помогут наши любимые пользователи. А основа писалась утром 2 января, мы собрались силами и решили, что нужно что-то делать, за утро написали базовый диздок, а после специалисты из нашей команды подкорректировали все это и пустили в разработку. Так что, думаю, что вся работа еще впереди.

Роман: Следите за нашими анонсами, публике нашу первую стратегию Hard Era мы покажем очень скоро.

Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology

10. Над какими проектами ведется работа и чем в ближайшее время игроков порадует Dagestan Technology?



Дмитрий: Ведем работу над партией оригинальных топ-даун шутеров, вышеупомянутой стратегией, парочкой новелл и целой массой пиксельных платформеров. Поэтому ждите, лето будет жарким!

Илья: В ближайшее время наших фанатов ждет около 4 новых проектов в Steam, ещё столько же, должны пройти Greenlight. Ну и конечно же стоит сказать, что активно ведётся разработка нашего нового флагмана.

11. В каком направлении Вы планируете развиваться далее, на разработку каких игр будет делаться акцент?



Дмитрий: Мы не планируем останавливаться, а разработку диктует текущий тренд. Мы хотим добиться хороших цифр в продажах, финансовое положение позволит нам раскрывать потенциал новых и новых талантов, радуя всех качественным контентом и самобытными идеями отечественных разработчиков, не отдавая их в цепкие лапы западных конкурентов. Мы за свободу творчества, потому мы существуем и работаем в заданном направлении, не сбавляя темпа развития.

Роман: Помимо нашего главного тайтла в ближайшее время будет много анонсом, HM-клоны Wake The Dragon, Dashing Ninetees:RMD, стратегия Hard Era, бит ем ап проект Dashing Nineties: Decaying West.

Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology

12. Многих игроков наверняка интересует продолжение сюжетной линии Bloodbath Kavkaz и Bloodbath Kavkaz - Khovan Revenge, можно ли ожидать выпуска второй части игры?



Илья: Однозначно – да. Как вы уже наверное догадались, в ответе выше, речь шла именно о сиквеле, о нашем новом проекте Bloodbath Requiem.

По нашему мнению, это будет хороший шанс исправить ошибки первой части и довести идею до достойной реализации. Если первая часть держалась на трех китах: Стереотипах о кавказцах, мемах и ассоциации с Hotline Miami, то вторая часть будет держаться на: Сюжете с интересными персонажами, геймплее, и новой концепции. Это не будет очередной погоней за мемами, цель сиквела – показать новую, более серьезную историю и поставить в ней точку.

13. Ваши проекты уже уверенно закрепились в Steam, к чему многие инди-студии еще только стремятся. Планируете ли Вы разработку какого-то грандиозного проекта, возможно при помощи Kickstarter? Опыт последних лет показывает, что инди-студии вполне могут конкурировать даже с самыми крупными разработчиками.



Дмитрий: Мы люди суеверные, о крупных планах не распространяемся, но они определенно есть! Кикстартер замечательная платформа, но рассчитывать и строить глобальные планы мы привыкли исходя лишь из своих сил. Потому остается ждать крупных анонсов, которые обязательном будут уже совсем скоро.

Роман: Мы уже давно и плодотворно сотрудничаем с этой площадкой, на данный момент собираем деньги на визуальную новеллу - Stop The Earth, I'm Getting Off, и симулятор серого волчка - Wolf Simulator.

Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology

Нам было очень приятно пообщаться с Вами и узнать множество подробностей, которые наверняка будут интересны не только нашим читателям, но и всем, кто интересуется развитием игровой индустрии. Скажете напоследок пару слов и пожеланий от Dagestan Technology всем игрокам?

Дмитрий: Играйте в игры, любите игры, не бойтесь экспериментировать, не сторонитесь отечественных разработок.

Илья: Я бы посоветовал, в первую очередь относиться к издаваемыми нами проектами менее предвзято, разумеется у многих из них есть серьезные проблемы, но я считаю, что это стоит расценивать просто как определенный этап развития.


Теги:  Dagestan Technology

11 мая 2016 20:34






© 2006-2016 | IgroNews.com - новости игр, статьи, обзоры на новые игры для PC, Xbox One и PS4.

RSS   ·   Теги   ·   Наша команда   ·   Обратная связь