|
Материалы по-теме
История ''Героев Меча и Магии''Опубликовано: 13.10.2005 Автор: Илья ЧенцовИсточник: Страна Игр № 192 Помните сказку Андерсена "Соловей"? В ней слава о соловье китайского императора была столь велика, что если встречались на улице два китайца, то одному было достаточно вымолвить "соло...", как другой уже подхватывал "вей", и оба понимающе вздыхали. Попробуем и мы с вами сыграть в такую игру. Итак, "Герои..." – Правильно! – "Меча и Магии". Игра известна каждому, от милиционера до домохозяйки. А знаете ли вы, что сериалу уже 15 лет? А слышали вы, что в "Героях" должен был вырасти город киберзомби? А какие войска меняют пол при апгрейде? И к чему в этой статье такие странные одноцветные картинки? Читайте – и все узнаете! Игра King's Bounty ("Королевская щедрость") создавалась под руководством дизайнера Джона ван Канегема в 1990 году. К тому времени на его счету уже числились две части ролевого сериала Might and Magic, но новая игра на первый взгляд не была никак с ними связана. Однако она уже содержала многие элементы, которые позже появились в Heroes of Might and Magic. Герой, правда, в King’s Bounty был всего один, но его можно было выбрать из четырех кандидатов: рыцаря, паладина, варвара и волшебницы. Как видите, трем из них предстояло впоследствии пройти через все игры серии HoMM. Изначально магическими способностями обладала только волшебница, всем прочим соискателям нужно было помыкаться по карте, чтобы найти учителя. Сюжет игры состоял в следующем: злодеи похитили жезл короля Максимуса и зарыли его в укромном месте, которое обозначили на карте, после чего порвали ее на 25 кусочков. Часть обрывков негодяи поделили между собой, а остальные спрятали по всему миру. Цель героя – собрать достаточно большой кусок карты, чтобы можно было определить, где укрыт жезл, после чего выкопать символ королевской власти. Очередной фрагмент топографической подсказки можно было получить, одолев засевшего в замке злодея или найдя артефакт. Войска героя, равно как и противника, могли состоять из одних и тех же "солдат". Наемники являли собой основные европейские фэнтези-типажи: огры и тролли, призраки и вампиры, эльфы и орки, феи и гномы, королевские солдаты и простые крестьяне. Уже тогда войска стали обретать те черты, которые впоследствии неоднократно проявятся в "Героях": крестьяне – самые слабые и дешевые войска; призраки могут пополнять свои ряды за счет убитых недругов; на драконов не действует магия. Мифических персонажей, а также варваров, кочевников, крестьян и волков можно было нанимать в убежищах на карте; при достаточно высоком авторитете героя они также могли присоединиться к его армии, а не лезть на рожон. Состав армии, которую можно было нанять в замке короля, – ополченцы, копейщики, лучники, рыцари и всадники – также с незначительными изменениями прошел через весь сериал. Кроме PC, игра вышла на компьютерах Amiga и Commodore 64, а также на приставке Sega Mega Drive 2. Консольная версия носила подзаголовок "The Conqueror’s Quest". Heroes of Might and Magic (New World Computing, 1995) К тому времени, как увидела свет игра Heroes of Might and Magic, ролевой сериал Might and Magic от тех же разработчиков добрался уже до пятой части. Новая игра не была сюжетно связана с событиями, происходившими в двустороннем мире Xeen (Might and Magic IV и V), хотя в ней и фигурировали "зинские" города Каслвью, Нью-Сорпигал и Сэндкастер, а также, разумеется, персонажи – например, чернокнижник Аламар. Игра использовала передовую по тем временам 256-цветную SVGA-графику, и в первую очередь поражала именно внешностью. Графика ручной работы удивительно сочетала в себе стилизацию под средневековые миниатюры (войска рыцарского замка) и современный китч (феи в купальниках и парео и синие-синие джинны). Впрочем, этот уклон игра также унаследовала от ролевок серии Might and Magic, редкая из которых обходилась без роботов и отсылок к Star Trek. В "Героях" же тематические отступления были, к счастью, чисто визуальные. Если рассматривать Heroes of Might and Magic как продолжение King’s Bounty, то ключевым дополнением стала возможность самостоятельного развития городов. Теперь за войсками не было нужды бегать по всей карте – их разрешили "выращивать" на месте. Точно так же и заклинания разрешили изучать, достраивая этажи гильдий магов в ваших собственных замках. "Злодеи" уравнялись в правах с героями и получили возможность выходить из своих замков, собирая войска и ресурсы. А вот монстров, наоборот, заставили стоять на месте, оберегая стратегические пути и подходы к шахтам. Экономика игры здорово усложнилась, возросло количество типов ресурсов и появилось их деление на простые (золото, дерево) и редкие (кристаллы). Последние были необходимы для возведения ключевых построек и производства самых сильных войск. Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (The 3DO Company, 1996) Вторые "Герои" наконец-то обзавелись полноценным сюжетом. Игра повествовала о междоусобных войнах братьев Айронфистов за трон королевства Энрот (Enroth). Сражаться можно было как на стороне "хорошего" Роланда, так и за "плохого" Арчибальда. Ход обеих кампаний содержал разветвления: игрок мог выбрать одну из доступных миссий. Разрешалось даже перейти на сторону противника. Основные дополнения в игровом процессе – возможность улучшения войск и появление "геройских навыков". Развитие героев теперь стало еще более "ролевым", так как с получением каждого нового уровня ваш вассал, помимо увеличения основных характеристик, мог обрести на выбор один из двух вторичных навыков в зависимости от его класса. Среди них были бонусы к таким параметрам, как удача, боевой дух и скорость передвижения, и возможность обретения новых способностей, например, переманивать на свою сторону встреченных монстров или выучивать используемые противником заклинания. Среди мелких дополнений отметим появление варианта саундтрека с вокальной партией – в дальнейшем "опера" будет звучать и во всех последующих сериях Heroes. Дополнение Price of Loyalty добавило к игре 4 новых кампании, не связанные непосредственно с сюжетом The Succession Wars, а также набор сценариев, среди которых можно выделить Clouds of Xeen, (подобная карта встречается и в Might & Magic IV). Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia (The 3DO Company, 1999) История третьего эпизода Heroes of Might and Magic продолжала сюжетную линию игры Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Узнав о смерти своего отца, Катерина Айронфист, супруга короля Роланда, отправляется на родину, в Эрафию, только чтобы обнаружить, что страна захвачена демонами-пришельцами Криганами (Kreegan), терроризировавшими Энрот в Mandate of Heaven. С точки зрения геймплея развитие игры было полностью экстенсивным. Типов городов и героев стало больше (теперь каждой разновидности замков соответствовал один герой Силы и один – Магии). Возросло количество вторичных навыков у героев, среди них появились специализации по магии отдельных стихий, а также весьма полезная "Тактика", позволяющая заранее расставлять войска на поле боя. Все виды войск в городах теперь сделались улучшаемыми. Стилистический разнобой стал еще пестрее: к восточным джиннам прибавились их кузены ифриты, индийские женщины-змеи – наги, а также чудища с древнееврейским названием behemoth. Слепые же троглодиты выглядели и вовсе позаимствованными у Говарда Лавкрафта. Спрайты монстров перестали быть рисованными. Те же модели существ были впоследствии использованы в Might and Magic VII: For Blood and Honour. Игра должна была выйти на консоли Sega Dreamcast. Прессе были представлены скриншоты, существовала также демо-версия, распространявшаяся на диске-приложении к одному из журналов. Однако смерть приставки оборвала жизнь этому проекту. Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade (The 3DO Company, 1999) Основная кампания первого дополнения к HoMM III рассказывает о дальнейшей судьбе королевы Катерины и ее борьбе с криганами. Специально для другой кампании были созданы четыре новых типа драконов: кристальные, волшебные, ржавые и лазурные, вместе с которыми список этих могучих ящеров в Heroes III разбух до десяти. Секретный сценарий, рассказывающий о злоключениях начинающего алхимика-парфюмера сэра Кристиана, пародировал "Путь домой" из Price of Loyalty и был просто нашпигован разными шутками-прибаутками. Я склонен подозревать, что под личиной сэра Кристиана скрывался Кристиан Вановер, один из ведущих дизайнеров серии HoMM. Послание, скрытое в этой кампании, в поэтической форме повествует о том, что первоначально дополнение должно было содержать в себе столь любимые в New World Computing научно-фантастические элементы, и место города элементалов Conflux вполне мог занять высокотехнологичный Forge. Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (The 3DO Company, 2000) Дополнение "Дыхание смерти" было посвящено коварным делам некроманта Сандро – известного еще с "зинских" времен злодея, одного из виновников убийства короля Грифонхарта. Между делом мы узнавали о переходе бывшего волшебника Йога в стан варваров и вступлении "эльфа-спецназовца" Гелу в Лесную Стражу. Heroes Chronicles (The 3DO Company, 2000-2001) Эта серия игр, хотя прямо и не называвшихся дополнениями к Heroes of Might and Magic III, была сделана на движке третьей части "Героев". "Хроники" рассказывали историю бессмертного героя Тарнума. Первая часть, Warlords of the Wastelands ("Воины степей" в русском издании), была своего рода прологом, повествующим о молодости Тарнума, когда он, будучи еще королем варваров, сумел так обидеть Предков, что они не пустили его на небеса и заставили искупать грехи на протяжении всех пяти следующих серий "Хроник": Conquest of the Underworld, Masters of the Elements, Clash of the Dragons, Revolt of the Beastmasters и The Sword of Frost. Heroes of Might and Magic IV (The 3DO Company, 2002) В "Героях IV" авторы решили на корню переиначить всю игру – начиная от визуального ряда и заканчивая игровым процессом. Неуклюжее вступление рассказывает, что столкновение двух магических клинков – Armageddon's Blade и Sword of Frost – привело к вселенской катастрофе, от которой жители Энрота и Эрафии бежали в некий параллельный мир Аксеот (Axeoth). А в новом мире все, естественно, было по-другому. Монстры вновь, впервые со времен King’s Bounty, обрели способность самостоятельно бегать по карте. Не было больше улучшения жилищ, влекущего за собой появление в них продвинутых существ, зато специальные способности обрели все без исключения войска. Развитие городов стало нелинейным, причем некоторые здания взаимно исключали друг друга. Простые воины и герои во многом сблизились – первые обрели способность передвигаться по миру без сопровождения героя, вторые же стали гораздо деятельнее участвовать в битве – вплоть до того, что могли погибнуть в ней. В городах появились лавки, торгующие разнообразными зельями, доспехами и прочим полезным снаряжением. Разбиение городов, героев, навыков и заклинаний по "стихиям" наконец-то завершилось. Самым спорным изменением стала графика. В 3DO отказались от вида сбоку и решили показать поле битвы в изометрии. В результате "волшебность" из картинки выветрилась, а жизни не прибавилось. Монстры и герои в большинстве своем значительно подурнели. Сюжет HoMM IV можно смело назвать достоинством игры. Шесть игровых кампаний не были связаны в одну историю, но оказались достаточно интересны сами по себе, а новые возможности редактора кампаний позволили внести в игровой процесс немного больше "квестовых элементов". Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm (The 3DO Company, 2002) Это дополнение, как и основная игра, состояло из шести кампаний. В пяти из них герои "прокачивались", а в шестой все вместе задавали жару злодею Хексису, решившему устроить глобальный погодный катаклизм. В этом дополнении разработчики решили вернуть в игру... крестьян (хвастливо причислив их в пресс-релизе к original fantastic creatures). Heroes of Might and Magic IV: Winds of War (The 3DO Company, 2003) "Вихри войны" сдули серу в выгребную яму. Достаточно лишь упомянуть, что один из новых юнитов назывался Megadragon, другой – Frenzied Gnasher ("Бешеный пожиратель"), а героя-короля звали Spazz Maticus. Кроме того, "от щедрот" нам доставалась припрятанная авторами до поры до времени катапульта. После "Героев IV" Джон ван Канегем в ужасе бежал из 3DO, и компания вскоре развалилась. Мистер Канегем отныне занимается онлайновыми играми, а судьба сериала Heroes of Might and Magic теперь в совсем других руках – в руках Nival и Ubisoft. Если вы не в теме, то внимательно перечитайте наши предыдущие номера, а мы постараемся держать вас в курсе и дальше. ---King's Bounty--- Вначале был Ogre Винсент ДеКваттро, арт-директор King’s Bounty, вспоминает: "Джон (ван Канегем), Марк (Колдуэлл), да и все в New World Computing, коротали свободное время, играя в настольные игры. Это было составной частью процесса разработки и помогало нам создавать наши собственные проекты. Одной из самых любимых была игра Ogre, выдающаяся стратегия, выплывшая из мрачных глубин семидесятых и частично основанная на механике AD&D. Мы обожали ее. Джон решил, что из нее выйдет хороший задел для новой компьютерной игры. Так началась история King’s Bounty. Мы несколько месяцев корпели над дизайном, перерабатывая интерфейс и баланс во время обеденных перерывов. Поначалу мы использовали игрушечных солдатиков и линованную бумагу. Помогали нам только собственное воображение и творческий дух". Герои-нелегалы В 1991 году компанией Task Force была выпущена настольная игра King’s Bounty. В ней игрокам (числом от 1 до 8) предлагалось стать средневековыми охотниками за головами и ловить разнообразных фэнтези-злодеев. Похоже, связь этой игры и компьютерной "Королевской щедрости", несмотря на явное сходство между ними, носила несколько неофициальный характер: злодеи и населенные пункты в игре назывались совершенно по-другому, прототип от New World Computing нигде не упоминался. Но вот картинка на обложке один к одному. King's Bounty 2 (1993) Первое неофициальное компьютерное продолжение серии появилось еще до того, как "Герои" стали "Героями". Созданная харьковским программистом Сергеем Прокофьевым игра King's Bounty 2 добавила к формуле New World Computing элементы, которым только еще предстояло появиться в Heroes of Might and Magic – например, случайно генерируемые карты. Правда, на проходимость карты не проверялись, поэтому пришлось добавить в игру мастеров: каменотесов, плотников и лесорубов, которые, соответственно, разрушали горы, строили мосты через водные пространства и вырубали лес. В игре также фигурировали чудо-воины Мурланты, параметры которых игрок мог задать сам. KB для ZX Удивительно много самодельных продолжений и римейков King’s Bounty было сделано российскими и украинскими энтузиастами для компьютера ZX Spectrum 128. Некоторые из них так и не переросли статуса демо-версии, другие были завершены полностью. Можно только улыбнуться наивности, с которой перекладывали английские названия на язык родных осин: militia (ополчение) стало "милицией", archers (лучники) – "арчерами", а pikemen (копейщики) – и вовсе "пикменами". Впрочем, графика из другой демки, тщательно перерисованная в двух цветах из PC-версии King's Bounty, смотрится очень неплохо и вызывает искреннее уважение. Комментарий от: Гостя (отправлен: 01.08.2007, 2:41 pm) Играла во 2, 3, затем 4 и, наконец, прошла всю компанию 5 героев. Все они разные и в каждой игре есть своя прелесть. Кто-то яросно отрицает 4, а кому-то только они и нравятся. 5 - красивейшая игруха (один город эльфов чего стоит!), но вот опять потянуло на 4 - села и зависла на несколько недель. Теперь делаю карту к серии 4 героев, кстати, там очень удобный редактор - любую сказку составить можно - хватило бы фантазии. Считаю, каждая серия имеет свою неоспоримую ценность. Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 29.07.2007, 5:57 pm) предайте на коментарии где найти коды на героев 5 Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 29.07.2007, 5:53 pm) ей а где коды Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 07.06.2007, 5:20 pm) играя в героев 5, дошел до уровня "ловушка", перебил всех а что дальше-не знаю. Помогите. Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 07.04.2007, 7:04 pm) герои 4 - очень клевая фигня! так что никому не вякать! =) и кстати, а почему кто-то не очень умный забыл указать на ЧИТ-КОДЫ?!!?!?! я за этим сюда и пришла. а ваще дибильный сайт((((бееее Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 23.03.2007, 12:01 pm) Подскажите пожалуйста когда или где искать чит-коды на героев 5( Трон короля) Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 13.03.2007, 2:30 pm) мне нужны коды на героев меча и магии Re: История ''Героев Меча и Магии''5 Комментарий от: Гостя (отправлен: 08.07.2006, 4:21 pm) мне надо коды на героев меча и магии 5 Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 14.06.2006, 9:43 am) где коды на героев 5 AD Комментарий от: Гостя (отправлен: 06.06.2006, 1:13 am) Да помне и 5 дрьмо. На подобии 4-х героев и WarCrafta 3. Их совместили и получился мутант Герои 5. Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 26.05.2006, 11:54 pm) болван где коды ?????????????????????????????????????????????????????? на Герои меча и магии 5 Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 19.05.2006, 8:02 am) Герои Меча и Магии 5 коды Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 06.05.2006, 6:26 pm) Я играю "Коней" уже 8 лет, начинал со вторых, а четвертыми даже не хочеться заканчивать................ждем не дождемся пятых. Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 14.01.2006, 4:18 pm) Герои 4 отстой, а так игра действителино культовая. Герои Меча и Магии 5 коды Комментарий от: Гостя (отправлен: 03.01.2006, 9:50 am) прареванрогв Re: История ''Героев Меча и Магии'' Комментарий от: Гостя (отправлен: 14.10.2005, 8:07 am) Не понял, а про Героев 3.5 WoG - забыли? |
Комментарий от: Гостя (отправлен: 10.07.2008, 2:09 pm)
а есть у кого-то коды для героев 5?
Комментарий от: Гостя (отправлен: 02.07.2008, 4:42 pm)
Где коды на героев 5