IgroNews.com

@ онлайн: 232
более 1200 игр в базе более 8200 скриншотов 700 файлов на сервере
Ищем игру:
Алфавитный указатель базы игр:
  A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z  Рус

Дневник разработчиков Alone in the Dark

Опубликовано: 20.05.2008
Херви Слива (Hervé Sliwa), ведущий дизайнер компании Eden Games: о современных технологиях, о повторении и о Центральном парке.
Чтобы получить все то игровое многообразие, которое мы имеем сейчас в Alone in the Dark, нам пришлось разрабатывать свою собственную технологию.

Целый научно-исследовательский отдел работал над программой, которую в итоге и использовала компания Eden, - это наша внутренняя разработка, которая называется Twilight 2. Забавно, что это та же самая программа, которую мы использовали в работе над Test Drive Unlimited. Она оказалась очень гибкой: не базе ее усовершенствованной версии мы смогли реализовать все задумки в Alone in the Dark.

У нас есть еще одна техническая команда - она работает над движком игры, и в особенности над тем, как всё будет работать на разных платформах. Мы имели возможность создать очень "открытый" движок, чтобы собрать воедино абсолютно разнородные элементы игрового процесса. Я очень сомневаюсь, что это возможно было бы сделать на базе другого движка. Настоящим подарком для нас, дизайнеров, стало то, что абсолютно все в нашей программе построено по принципу конструктора Lego. Когда появлялась какая-то идея, мы могли взять один маленький кусочек движка, добавить к нему другую часть и эта комбинация оказывалась именно тем, что мы ожидали. После чего можно было протестировать полученный элемент непосредственно "внутри игры" и оригинально обыграть его появление. Таким образом, прототип игровой механики создавали сами дизайнеры - и все благодаря нашему движку.

Как мы добились баланса между абсолютно новаторскими элементами и возможностью получать удовольствие от игры? Мы работали ночи напролет - действительно очень много - и ключевым словом в нашей работе было "повторение". Другого метода просто нет. Есть вещи, которые до нас еще никто не делал. И нам приходилось создавать их, тестировать, смотреть, что работает хорошо, а что - плохо, и затем нужно было совершенствовать слабые места, и снова тестировать, и снова совершенствовать. Так мы создавали каждый элемент игры - повторяли, и повторяли, и повторяли.

Было ужасно интересно делиться впечатлениями. Мы собирались всей командой, начинали обсуждать какую-то часть игры, и оказывалось, что каждый человек проходил этап по-своему. Иногда кто-нибудь говорил: "это место нужно переделать, потому что, когда ты бьешь монстров этой штукой..." И здесь я перебивал: "погоди! Ты используешь этот предмет в качестве оружия? Но предназначен совсем для другого!" И мне возражали: "Нет-нет, эту вещь можно скомбинировать с другой и получится просто чумовой результат!" И я понимал - да, это действительно логично. Такое количество совершенно неожиданных игровых ситуаций возникало благодаря творческому мышлению игрока. Так что работать над игрой было очень, очень интересно.

Центральный парк Нью-Йорка был выбран в качестве места действия игры не случайно. Мы хотели поместить игрока в реалистичный мир, чтобы на его фоне экстраординарные вещи выглядели как можно более рельефно. Если мир игры выглядит реальным, все нестандартные события кажутся очень странными. И наоборот - если создать причудливую игровую вселенную, в ней любая мистика будет выглядеть обыкновенно. Так что наш вполне реалистичный Центральный парк как бы создает перспективу для паранормальных явлений.

Ну и конечно, Центральный парк - очень удобное место для того, чтобы моделировать игровой мир. В нем много построек, огромный музей, множество небольших озер, есть очаровательные уголки, радующие глаз, и есть неухоженные участки дикого леса, много мостов и дорожек.

Исследуя уголки парка, мы прошли пешком много миль и сделали просто гигантское количество фотографий. Когда мы видели что-нибудь интересное, кто-нибудь говорил: "о, вот этот предмет можно будет использовать..." и мы начинали думать, какую ситуацию можно смоделировать в игре. Мы воспроизводили сцены из игры прямо в парке - иногда это было довольно опасно, но одновременно ужасно интересно.
Комментарии

Ваше имя: Гость [ Новый пользователь ]

Тема:

Комментарий:


Код безопасности: Секретный код
Повторить код: