|
Информация об игре
Разработчик: Eden Games
Издатель: Atari
Локализатор/Издатель: Акелла
Дата выхода: 20.06.2008
Жанр: Action/Advenchure/Horror
Сайт игры: посетить
Материалы по-теме
Дневник разработчиков Alone in the DarkОпубликовано: 20.05.2008![]() Херви Слива (Hervé Sliwa), ведущий дизайнер компании Eden Games: о современных технологиях, о повторении и о Центральном парке. Чтобы получить все то игровое многообразие, которое мы имеем сейчас в Alone in the Dark, нам пришлось разрабатывать свою собственную технологию. Целый научно-исследовательский отдел работал над программой, которую в итоге и использовала компания Eden, - это наша внутренняя разработка, которая называется Twilight 2. Забавно, что это та же самая программа, которую мы использовали в работе над Test Drive Unlimited. Она оказалась очень гибкой: не базе ее усовершенствованной версии мы смогли реализовать все задумки в Alone in the Dark. У нас есть еще одна техническая команда - она работает над движком игры, и в особенности над тем, как всё будет работать на разных платформах. Мы имели возможность создать очень "открытый" движок, чтобы собрать воедино абсолютно разнородные элементы игрового процесса. Я очень сомневаюсь, что это возможно было бы сделать на базе другого движка. Настоящим подарком для нас, дизайнеров, стало то, что абсолютно все в нашей программе построено по принципу конструктора Lego. Когда появлялась какая-то идея, мы могли взять один маленький кусочек движка, добавить к нему другую часть и эта комбинация оказывалась именно тем, что мы ожидали. После чего можно было протестировать полученный элемент непосредственно "внутри игры" и оригинально обыграть его появление. Таким образом, прототип игровой механики создавали сами дизайнеры - и все благодаря нашему движку. Как мы добились баланса между абсолютно новаторскими элементами и возможностью получать удовольствие от игры? Мы работали ночи напролет - действительно очень много - и ключевым словом в нашей работе было "повторение". Другого метода просто нет. Есть вещи, которые до нас еще никто не делал. И нам приходилось создавать их, тестировать, смотреть, что работает хорошо, а что - плохо, и затем нужно было совершенствовать слабые места, и снова тестировать, и снова совершенствовать. Так мы создавали каждый элемент игры - повторяли, и повторяли, и повторяли. Центральный парк Нью-Йорка был выбран в качестве места действия игры не случайно. Мы хотели поместить игрока в реалистичный мир, чтобы на его фоне экстраординарные вещи выглядели как можно более рельефно. Если мир игры выглядит реальным, все нестандартные события кажутся очень странными. И наоборот - если создать причудливую игровую вселенную, в ней любая мистика будет выглядеть обыкновенно. Так что наш вполне реалистичный Центральный парк как бы создает перспективу для паранормальных явлений. Ну и конечно, Центральный парк - очень удобное место для того, чтобы моделировать игровой мир. В нем много построек, огромный музей, множество небольших озер, есть очаровательные уголки, радующие глаз, и есть неухоженные участки дикого леса, много мостов и дорожек. Исследуя уголки парка, мы прошли пешком много миль и сделали просто гигантское количество фотографий. Когда мы видели что-нибудь интересное, кто-нибудь говорил: "о, вот этот предмет можно будет использовать..." и мы начинали думать, какую ситуацию можно смоделировать в игре. Мы воспроизводили сцены из игры прямо в парке - иногда это было довольно опасно, но одновременно ужасно интересно. |